Terbaru

6/recent/ticker-posts

Contoh PTK Matematika Kelas V

PENINGKATAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGHAFAL DAN MEMAHAMI PERKALIAN 1 SAMPAI 10 DENGAN MENGGUNAKAN METODE PERMAINAN KARTU KUARTED PADA KELAS 5 SD...........................






BAB I
PENDAHULUAN
1. LATAR BELAKANG MASALAH

Pada tahun pelajaran 2009/2010 ini, dari hasil ulangan harian tentang operasi hitung perkalian menunjukkan bahwa skor rata-rata kelas .............., ada ......... dari ..... anak mendapatkan nilai di bawah KKM yang telah ditetapkan yakni ........., berarti 56% peserta didik kelas V tahun pelajaran 2009/2010 mengalami kesulitan berhitung perkalian bilangan 6-10. Mengapa demikian?
“Hal ini dimungkinkan karena banyak faktor penyebab, diantaranya guru selama ini hanya menggunakan metode ceramah, tanya jawab, latihan, dan tugas. Guru belum menggunakan alat peraga yang memadai, sehingga pembelajaran sangat verbalistik dan monoton. Guru belum menggunakan trik atau teknik berhitung yang lebih mempermudah pemahaman peserta didik. Peserta didik sangat terbebani ingatannya untuk menghafalkan perkalian bilangan, ada yang memaksa dan terpaksa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran berhitung sangat membosankan dan kurang menyenangkan”.
Umumnya siswa sekolah dasar diwajibkan untuk menghafal dan memahami perkalian kali-kalian dari 1 hingga 10. Hal itu sangat berguna untuk memperkuat kecepatan dalam menyelesaikan masalah perhitungan perkalian dari yang mudah hingga yang sulit. Perkalian dasar haruslah diingat di luar kepala karena perkalian dasar akan selalu digunakan hingga akhir hayat.
Pembelajaran matematika adalah salah satu pelajaran dalam dunia pendidikan di Indonesia, bahkan saya berani mengatakan bahwa pelajaran matematika tidak akan dihilangkan sampai dunia kiamat, di sebabkan dalam kehidupan sehari-hari kita pasti akan melibatkan dunia matematika minimal penjumlahan, pembagian dan perkalian, di sekolah pelajaran matematika merupakan pelajaran paten yang harus dilaksanakan akan tetapi melihat fakta yang ada masih banyak siswa yang belum memahami pelajaran matematika khususnya perkalian, bahkan ada peserta didik bolos lantaran tak menginginkan pelajaran perkalian tersebut.
Sebagai seorang guru sekolah dasar dan memberikan pelajaran matematika kita memang harus mengutamakan kepentingan anak-anak dalam belajar, harus mampu mendorong suasana belajar kreatif dan menyenangkan. Dengan menciptakan suasana belajar tanpa tekanan dan melibatkan peran serta anak didik, pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermanfaat bagi peserta didik. Maka dari itu sebagai seorang pendidik perlu mengembangkan alat dan metode belajar Matematika yang sederhana dan dikemas dalam bentuk apapun untuk membantu siswa yang kesulitan memahami pelajaran yang harus dikuasai siswa. Carla Rinaldi dalam 30 Kiat Mencetak Anak Kreatif Mandiri (2006.5), “Kesuksesan dalam pendidikan anak sejak dini bergantung pada apakah pendidikan itu dapat berhubungan dengan lingkungan belajar di rumah dan di sekolah. Hal itu di dasarkan pada interaksi dan komunikasi antara anak, guru dan orang tua”. Kalimat di atas saya hubungkan dengan kegiatan pembelajaran yang di lakukan oleh guru. Suatu kegiatan pembelajaran akan sangat bermakna bagi peserta didik, apabila kegiatan pembelajaran tersebut mengutamakan interaksi dan komunikasi yang baik antara guru dan peserta didiknya, artinya kegiatan pembelajaran yang dilakukan merupakan tempat bagi peserta didik dalam mengembangkan potensi yang ada dalam dirinya, sehingga tujuan pendidikan yang ingin dicapai dapat terlaksana.

A. IDENTIFIKASI MASALAH
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas, maka identifikasi masalah yang dapat ditentukan adalah sebagai berikut :
1. Pengalaman belajar siswa yang kurang mendukung terciptanya kemauan belajar siswa.
2. Rendahnya prestasi belajar siswa.
3. Kurangnya minat guru untuk menerapkan model pembelajaran yang tepat.
4. Kurangnya kreativitas guru untuk menciptakan model pembelajaran yang tepat

B. PEMBATASAN MASALAH
Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka pembatasan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana upaya meningkatkan kemampuan siswa dalam menghafal dan memahami perkalian 1 sampai 10 dengan menggunakan metode permainan kartu kuarted pada kelas 5 SD ..............................

C. PERUMUSAN MASALAH
Dari batasan masalah diatas maka perumusan masalah yang dapat peneliti rumuskan adalah “Apakah dengan penerapan metode permainan kartu kuarted dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menghafal dan memahami perkalian 1 sampai 10.”
2. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan utama dari penelitian ini peneliti bagi menjadi dua, yaitu :
a. Tujuan Guru
Sebagai motivasi bagi guru agar mau melaksanakan metode permainan kartu kuarted dan mendorong minat belajar siswa karena menggunakan metode permaianan pembelajaran yang menarik.
b. Tujuan Siswa
Untuk mengetahui apakah dengan menerapkan metode permainan kartu kuarted kemampuan siswa dalam menghafal dan memahami perkalian dapat ditingkatkan.
3. MANFAAT PENELITIAN
Penelitian yang dilaksanakan di SD .......................... ini menurut peneliti memiliki beberapa manfaat, yaitu :

1. Bagi Peneliti
Penelitian ini menjadi pengalaman, sebagai masukan sekaligus sebagai pengetahuan untuk mengetahui upaya meningkatkan kemampuan siswa dalam menghafal dan memahami perkalian 1 sampai 10 dengan menggunakan metode permainan kartu kuarted

2. Bagi Guru
Jika hasil penelitian ini dirasakan dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih baik, maka diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan para guru agar dapat menerapkan metode kartu kuarted sebagai usaha memperbaiki dan menyempurnakan proses pembelajaran.


3. Bagi Siswa
Dengan penelitian ini diharapkan penghafalan dan pemahaman perkalian siswa dapat meningkat.
4. Bagi Pembaca
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan referensi untuk melakukan penelitian berikutnya.








BAB II
Kajian Pustaka/Rujukan
1. Pengertian Bermain

Bermain adalah hak asasi bagi anak usia dini yang memiliki nilai utama dan hakiki pada masa pra sekolah. Kegiatan bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat penting dalam perkembangan kepibadiannya. Bermain bagi seorang anak tidak sekedar mengisi waktu, tetapi media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain pada anak pra sekolah mempunyai nilai positif terhadap perkembangan kepibadiannya
Di dalam bermain anak memiliki nilai kesempatan untuk mengekspresikan sesuatu yang ia rasakan dan pikirkan. Dengan bermain, anak sebenarnya sedang mempraktekkan keterampilan dan anak mendapatkan kepuasan dalambermain, yang berarti mengemabngkan dirinya sendiri. Dalam bermain, anak dapat mengembangkan otot kasar dan halus, meningkatkan penalaran, dan memahami keberanaan lingkungannya, membentuk daya imajinasi, daya fantasi, dan kreativitas.
Dalam kenyataan sekaran ini sering dijumpai bahwa kreativitas anak tanpa disadari telah terpasung di tengah kesibukan orang tua. Namun kegiatan bermain bebas sering menjadi kunci pembuka bagi gudang-gudang bakat kreatif yang dimiliki setiap manusia. Bermain bagi anak berguna untuk menjelajahi dunianya, dan mengembangkan kompetensinya dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak.Fungsi bermain bagi anak usia dini dapat dijadikan intervensi yang jika dilaksanakn dengan tepat, baik dilengkapi dengan alat maupun tanpa alat akan sangat membantu perkembangan sosial, emosional, kognitif, dan afektif pada umumnya, dan mengembangkan daya kreativitas anak.
2. Anak Usia Dini
Pada umunya orang berpendapat bahwa masa kanak-kanak adalah masa terpanjang dalam rentang kehidupan seseorang, saat individu dimana relatif tidak berdaya dan tergantung dengan orang lain. Menurut Hurlock (1980), masa kanak-kanak di mulai setelah bayi yang penuh dengan ketergantungan, yaitu kira-kira usia 2 tahun sampai saat anak matang secara seksual, kira-kira 13 tahun untuk wanita dan 14 tahun untuk laki-laki. Masa kanak-kanak di bagi lagi menjadi dua periode yang berbeda, yaitu awal dan akhir masa kanak-kanak. Periode awal berlangsung dari umur 2-6 tahun, dan periode akhir pada masa usia 6 sampai tiba saatnya anak matang secara seksual. Garis pemisah ini penting, khususnya digunakan untuk anak-anak yang sebelum mencapai wajib belajar diperlakukan sangat berbeda dari anak yang sudah masuk sekolah. Sedangkan para pendidik menyebut sebagai tahun-tahun awal masa kanak-kanak sebagai usia pra sekolah, demikian halnya menurut Mönks, dan Haditono (2004) disebut sebagai anak pra sekolah.
Anak pada usia dini sebagai usia dimana anak belum memasuki suatu lembaga pendidikan formal, seperti Sekolah Dasar (SD), dan biasanya mereka tetap tinggal di rumah atau mengikuti kegiatan dalam bentuk berbagai lembaga pendidikan pra sekolah seperti kelompok bermain, taman kanak-kanak atau taman penitipan anak
Menurut Setiawan (2002), yang mengacu pada teori Piaget, anak usia dini dapat di katakan sebagai usia yang belum dapat di tuntut untuk berpikir secara logis, yang di tandai dengan pemikiran sebagai berikut :
· Berpikir secara konkrit, dimana anak belum daat memahami atau memikirkan hal-hal yang bersifat abstrak (seperti cinta dan keadailan)
· Realisme, yaitu kecenderungan yang kuat untuk menanggapi segala sesuatu sebagai hal yang riil atau nyata
· Egosentris, yaitu melihat segala sesuatu hanya dari sudut pandangnya sendiri dan tidak mudah menerima penjelasan dari si lain
· Kecenderungan untuk berpikir sederhana dan tidak mudah menerima sesuatu yang majemuk
· Animisme, yaitu kecenderungan untuk berpikir bahwa semua objek yang ada dilingkungannya memiliki kualitas kemanusiaan sebagaimana yang dimiliki anak
· Sentrasi, yaitu kecenderungan untuk mengkonsentrasikan dirinya pada satu aspek dari suatu situasi
· Anak usia dini dapat dikatakan memiliki imajinasi yang sangat kaya dan imajinasi ini yang sering dikatakan sebagai awal munculnya bibit kreativitas pada anak.
Dapat disimpulkan bahwa anak usia dini adalah anak yang berusia 2 – 6 tahun, yang berada pada tahap perkembangan awal masa kanak-kanak, yang memiliki karakteristik berpikir konkrit, realisme, sederhana, animism, sentrasi, dan memiliki daya imajinasi yang kaya
3. Bermain
a. Pengertian Bermain
Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak.
Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan.
Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain :
1. Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak
2. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik
3. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak
4. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak
5. Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya
Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain.
Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama.
b. Tahapan Perkembangan Bermain
Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya.
a. Jean Piaget
Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut:
1) Permainan Sensori Motorik (± 3/4 bulan – ½ tahun)
Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation.
2) Permainan Simbolik (± 2-7 tahun)
Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya.
3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan (± 8-11 tahun)
Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan.
4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas)
Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang-ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya.
Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik.
b. Hurlock
Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut:
1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage)
Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya.
2) Tahapan Mainan (Toy stage)
Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya.
3) Tahap Bermain (Play stage)
Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa.
4) Tahap Melamun (Daydream stage)
Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain.
Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.
4. Kreativitas
1. Pengertian Kreativitas
Kreativitas adalah suatu kondisi, sikap atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Kreativitas dapat didefinisikan dalam beranekaragam pernyataan tergantung siapa dan bagaimana menyorotinya. Istilah kreativitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru, menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya berbagai kemungkinan
Menurut Solso (Csikszentmihalyi,1996) kreativitas adalah aktivitas kognitif yang menghasilkan cara pandang baru terhadap suatu masalah atau situasi. Drevdal (dalam Hurlock, 1999) menjelaskan kreativitas sebagai kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan apa saja yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreativitas ini dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman, mungkin mencakup pembentukan polapola baru dan gabungan informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya serta pencangkokan hubungan lama ke situasi baru dan mungkin mencakup pembentukan korelasi baru. Bentuk-bentuk kreativitas mungkin berupa produk seni, kesusasteraan, produk ilmiah, atau mungkin juga bersifat prosedural atau metodologis. Jadi menurut ahli ini, kreativitas merupakan aktivitas imajinatif yang hasilnya merupakan pembentukan kombinasi dari informasi yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman sebelumnya menjadi hal yang baru, berarti dan bermanfaat. Munandar (1995) mendefinisikan kreativitas sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru, asosiasi baru berdasarkan bahan, informasi, data atau elemen-elemen yang sudah ada sebelumnya menjadi hal-hal yang bermakna dan bermanfaat.
Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru atau suatu kombinasi baru berdasarkan unsurunsur yang telah ada sebelumnya menjadi sesuatu yang bermakna atau bermanfaat.
2. Komponen Pokok Kreativitas
Suharnan (dalam Nursisto, 1999) mengatakan bahwa terdapat beberapa komponen pokok dalam kreativitas yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Aktifitas berpikir, kreativitas selalu melibatkan proses berpikir di dalam diri seseorang. Aktifitas ini merupakan suatu proses mental yang tidak tampak oleh orang lain, dan hanya dirasakan oleh orang yang bersangkutan. Aktifitas ini bersifat kompleks, karena melibatkan sejumlah kemampuan kognitif seperti persepsi, atensi, ingatan, imajeri, penalaran, imajinasi, pengambilan keputusan, dan pemecahan masalah.
b. Menemukan atau menciptakan sesuatu yang mencakup kemampuan menghubungkan dua gagasan atau lebih yang semula tampak tidak berhubungan, kemampuan mengubah pandangan yang ada dan menggantikannya dengan cara pandang lain yang baru, dan kemampuan menciptakan suatu kombinasi baru berdasarkan konsep-konsep yang telah ada dalam pikiran. Aktifitas menemukan sesuatu berarti melibatkan proses imajinasi yaitu kemampuan memanipulasi sejumlah objek atau situasi di dalam pikiran sebelum sesuatu yang baru diharapkan muncul.
c. Sifat baru atau orisinal. Umumnya kreativitas dilihat dari adanya suatu produk baru. Produk ini biasanya akan dianggap sebagai karya kreativitas bila belum pernah diciptakan sebelumnya, bersifat luar biasa, dan dapat dinikmati oleh masyarakat. Menurut Feldman (dalam Semiawan dkk, 1984). sifat baru yang dimiliki oleh kreativitas memiliki ciri sebagai berikut:
1) Produk yang memiliki sifat baru sama sekali, dan belum pernah ada sebelumnya.
2) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil kombinasi beberapa produk yang sudah ada sebelumnya.
3) Produk yang memiliki sifat baru sebagai hasil pembaharuan (inovasi) dan pengembangan (evolusi) dari hal yang sudah ada.
d. Produk yang berguna atau bernilai, suatu karya yang dihasilkan dari proses kreatif harus memiliki kegunaan tertentu, seperti lebih enak, lebih mudah dipakai, mempermudah, memperlancar, mendorong, mendidik, memecahkan masalah, mengurangi hambatan, dan mendatangkan hasil lebih baik atau lebih banyak.
Mencermati uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa komponen pokok kreativitas adalah; 1) aktifitas berpikir, yaitu proses mental yang hanya dapat dirasakan oleh individu yang bersangkutan, 2) menemukan atau menciptakan, yaitu aktivitas yang bertujuan untuk menemukan sesuatu atau menciptakan hal-hal baru, 3) baru atau orisinal, suatu karya yang di hasilkan dari kreativitas harus mengandung komponen yang baru dalam satu atau beberapa hal dan, 4) berguna atau bernilai, yaitu karya yang dihasilkan dari kreativitas harus memiliki kegunaan atau manfaat tertentu.
5. Bermain dan Kreativitas Pada Anak Usia Dini
Bermain merupakan suatu kegiatan yang menyenangkan dan spontan sehingga hal ini memberikan rasa aman secara psikologis pada anak. Begitu pula dalam suasana bermain aktif, dimana anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi guna memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas mengekspresikan gagasannya memalui khayalan, drama, bermain konstruktif, dan sebagainya. Maka dalam hal ini memungkinkan anak untuk mengembangkan pearasaan bebas secara psikologis
Rasa aman dan bebas secara psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan tidak terlalu cepat di evaluasi, akan merasa aman secara psikologis. Begitu pula anak yang diberikan kebebasan untuk mengekspresikan gagasannya. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.
Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasannya. Ia dapat berekperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik, ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain. Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya. Menjadi kreatif juga penting artinya bagi anak usia dini, karena menambah bumbu dalam permainannya. Jika kreativitas dapat membuat permainan menjadi menyenangkan, mereka akan merasa bahagia dan puas
Bermain memberikan keseempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru, untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda, menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara.Selain itu bermain memberikan kesempatan pada individu untuk berpikir dan bertindak imajinatif, serta penuh daya khayal yang erat hubungannya dengan perkembangan kreativitas anak
Berbagai bentuk bermain yang dapat membantu mengembangkan kreativitas, antara lain:
1. Mendongeng
2. Menggambar
3. Bermain alat musik sederhana
4. Bermain dengan lilin atau malam
5. Permainan tulisan tempel
6. Permainan dengan balok
7. Berolahraga



BAB III
PELAKSANAAN PERBAIKAN PEMBELAJARAN
1. SUBJEK PENELITIAN
Dalam penelitian ini, subjek penelitiannya adalah siswa kelas V SD ................................
2. PROSEDUR PENELITIAN
A. Identifikasi Masalah Perencanaan Tindakan
Untuk mengkaji penggunaan metode kartu kuarted dalam meningkatkan penghafalan dan pemahaman bagi siswa SD digunakan praktek yang berkaitan dengan perkalian.
Metode kartu kuarted dalam pembelajaran perkalian
Dalam proses pembelajaran terkadang guru sulit mensingkronisasikan antara keinginan guru dan anak sehingga memunculkan suatu ketidak nyamanan dalam belajar, seperti yang kita ketahui bahwa masa kanak-kanak, anak anak lebih suka bermain di bandingkan belajar terbukti dengan banyaknya komentar yang masuk pada http://edukasi.kompasiana.com tentang mengapa anak suka bermain dan salah satu alasan yang masuk adalah “ di sekolah disuruh belajar sampai dirumah disuruh belajar lagi”. Dalam hal ini peserta didik atau siswa merasa tertekan dengan kondisi yang seperti ini sehingga keinginan untuk belajar lebih rendah dibandingkan dengan keinginan belajar.
Perlu kita ketahui bersama Fakta sejarah justru menunjukkan sebaliknya; Leonardo da Vinci sang Jenius Dunia di segala bidang, dulu waktu kecilnya selalu bermain keliling kota Vinci bersama kakeknya. Thomas Edison selalu bermain di Garasinya yg dia katakan sebagai Laboratorium, Albert Einstein selalu bermain di danau bersama perahunya, saat ia tidak menyukai pelajaran di sekolahnya, dan banyak lagi tokoh sukses lainnya yang pada masa kecilnya justru sangat puas bermain. Davinci, Edison dan Einstein kecil ini tidak menyadari bahwa malalui bermain itulah justru sebenarnya mereka banyak belajar. Itulah mengapa AS Neil mendirikan sebuah sekolah di Inggris “THE SUMMER HILL” School, yg membolehkan setiap anak untuk bermain dan memilih aktivitas harian yg ingin dipelajarinya, dan bahkan belajarpun dilakukan sambil bermain. Itulah sekolah yg sangat di sukai anak dan di cintai oleh para alumnusnya namun sekaligus di benci oleh Dewan Pendidikan Kota. Begitu pula dengan Sosaku Kobayashi di Jepang dengan sekolah Tomoegakuen, sekolah yg berhasil membuat semua dan seluruh siswanya menjadi orang sukses di dalam dan di luar negeri, menjadi Duta Kemanusiaan di PBB, menjadi Ahli Nuklir di AS, Menjadi Ahli Ruang angkasa di Nasa. Sekolah yg selalu mengajak anaknya bermain dan bermain, dan mereka menyebutnya itu adalah belajar. Oleh karena itu jika anak berusia balita hingga SD ijinkanlah ia untuk bermain, karena bermain adalah bagian dari fitrah alami seorang anak. Belajarlah sambil bermain, dan mengerjakan Tugas sambil bermain. Pilihkanlah permainan yang sehat bagi mereka.
Metode belajar sambil bermain sepertinya hal yang gampang bagi kita seorang guru, akan tetapi dalam pelaksanaannya terkadang kita melupakan tujuan utama yakni membubuhkan pelajaran dalam permainan itu, sehingga permainan seakan berarti permainan saja tanpa tujuan yang akan dicapai.
Melihat kondisi permainan anak-anak di SD Ganrang Jawa 1 terutama kelas V yang selalu memainkan kartu kuarted maka saya berinisiatif untuk mengembangkan permainan kartu tersebut dengan meleburkan perkalian didalamnya sehingga tercipta alat peraga dari kartu tersebut untuk membantu siswa dalam menghafal dan memahami perkalian 1 sampai 10.
Perkalian 6
1x6=6 6x6=36
2x6=12 7x6=42
3x6=18 8x6=48
4x6=24 9x6=54
5x6=30 10x6=60


Perkalian 6
1x6=6 6x6=36
2x6=12 7x6=42
3x6=18 8x6=48
4x6=24 9x6=54
5x6=30 10x6=60



Perkalian 6
1x6=6 6x6=36
2x6=12 7x6=42
3x6=18 8x6=48
4x6=24 9x6=54
5x6=30 10x6=60



Contoh kartu kuarted versi perkalian






Dan seterusnya….
Permainan kartu kuarted adalah salah satu permainan tebak-tebakan dimana dimainkan oleh 10 orang siswa
Cara permainan:
1. Siswa membentuk kelompok 5 orang 1 tim
2. 1 tim membuat lingkaran dan kartunya diletakkan di tengah-tengah pemain
3. Untuk menentukan siapa yang penyebut pertama maka dilakukan lot
4. Untuk menentukan siapa yang menjadi Bandar maka dilakukan juga lot
5. Kemudian Bandar membagikan kartu sebanyak 3 kartu per orang dan sisanya diletakkan ditengah bundaran pemain
6. Penyebut yang sudah ditentukan menyebutkan judul salah satu kartu yang dipegang
7. Pemain yang lainnya secara bergantian dari kiri kekanan menyebutkan jawabannya
8. Jika jawaban benar maka lawan mengambil kartu tersebut dan dipisahkan dari kartu lain
9. Penyebut harus mengambil kartu lagi yang terletak ditengah pemain
10. dan seterusnya seperti itu,
11. Jika kartu di tengah sudah habis, maka berusaha untuk mengambul kartu lawannya
12. Dan pemenangnya adalah pemain yang banyak mengumpulkan kartu

Putaran pertama atau siklus I
a. Perencanaan
Sebelum melaksanakan metode kartu kuarted direncanakan beberapa kegiatan, yaitu :
1) Pembuatan persiapan pembelajaran matematika kelas V SD.
2) Observasi
Kegiatan ini dilakukan untuk mendapatkan gambaran awal tentang pembelajaran perkalian matematika.
3) Identifikasi permasalahan dalam pembelajaran matematika
Kegiatan ini dilakukan agar mengetahui permasalahan apa yang akan dihadapi oleh siswa dan dapat menentukan cara menyelesaikan masalah tersebut.
4) Menentukan cara atau metode dalam melaksanakan pembelajaran matematika.
5) Menyusun rencana penelitian
Pada tahap ini peneliti menyusun serangkaian kegiatan secara menyeluruh berupa siklus tindakan kelas.
b. Putaran kedua atau siklus II
Tahap perencanaan
Pada tahap ini direncanakan kegiatan berdasarkan hasil pada refleksi siklus I.


B. Pelaksanaan Tindakan dan Observasi
a. Pelaksanaan tindakan
1) Kegiatan awal
Pretes : Guru bertanya kepada siswa, pertanyaannya adalah berapakah 9 x 9=..
2) Kegiatan inti
a) Guru menampilkan kartu kwarted.
b) Siswa menyebutkan tulisan dan gambar pada kartu kuarted tersebut.
c) Siswa menghitung jumlah kuarted tersebut.
d) Guru memberikan contoh cara bermain kuarted perkalian tersebut.
e) Beberapa orang siswa maju untuk bermain kuarted
f) Guru memberikan penjelasan bahwa pernainan ini menggunakan pemahaman dan penghafalan perkalian 1 sampai 10
3) Kegiatan akhir
Pemberian soal
Siswa diberi tugas menjawab perkalian di papan tulis
b. Tahap Observasi
Pada tahap ini dilakukan observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan praktek dan soal-soal yang telah dibuat untuk mengetahui hasil belajar pada siklus I serta proses belajar mengajar, tahap observasi selanjutnya ketika penelitian berlanjut ke siklus II.
C. Pengumpulan Data dan Analisis Data
a. Pengumpulan Data
Metode Pengumpulan Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
1. Metode unjuk kerja dimana peserta didik ditunjuk untuk mengerjakan soal di papan tulis untuk megetahui tingkat pemahaman siswa tersebut
Table 1 Hasil unjuk kerja perkalian dengan soal yang berbeda
NO










2. Selain metode unjuk kerja pengumpulan data kami peroleh dari hasil soal-soal dalam buku matematika, ulangan harian, dan ulangan tengah semester.
Table 2 hasil ulangan tengah semester matematika kelas V
NO







b. Analisis data

Setelah menganalisis data tersebut pada tahun pelajaran .......... ini, dari hasil ulangan harian tentang operasi hitung perkalian menunjukkan bahwa skor rata-rata kelas ......., ada ...... dari ......... anak mendapatkan nilai di bawah KKM yang telah ditetapkan yakni ........., berarti 56% peserta didik kelas V tahun pelajaran ............ mengalami kesulitan berhitung perkalian bilangan 6-10

Posting Komentar

0 Komentar